|
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ГЛАВА 8 - SCREEN-СТРУКТУРЫ
ЭКРАНЫ КЛАРИОНЧто такое ScreenВ языке Кларион есть два типа экранных структур - собственно экраны - SCREEN, и PULLDOWN-структуры. PULLDOWN-структуры являются SAA/CUA-совместимыми выпадающими меню. SCREEN-структуры используются для всех остальных типов экранов. SCREEN-структура может быть SAA/CUA-совместимой, а может и не быть. В обоих случаях для PULLDOWN и SCREEN-структур имеется полная поддержка мышки после выполнения команды SETMOUSE. Применение SAA/CUA-совместимости заметно влияет на интерфейс программы с пользователем. При наличии SAA/CUA-совместимости, вы можете делать свои программы "видом и ощущением" подобными программам с графическим интерфейсом пользователя (GUI). То есть, ваша программа будет интуитивно понятна тем, кто имел хоть какое то дело с GUI. Более того, ваши программы могут быть целиком графическими, используя атрибут GRAPHIC для SCREEN-структур. Хотя, если у вас есть собственный стиль "вида и ощущения", то вы можете отказаться от стандарта SAA/CUA. Главное отличие между SAA/CUA и не-CUA пользовательскими интерфейсами в действии клавиш ENTER и ESC при выборе и завершении поля. В не-CUA экранах, ENTER (или TAB) завершает ввод в поле и переводит оператора к следующему полю для ввода. Клавиша ESC (или BACKTAB) возвращает на предыдущие поля без завершения поля. В SAA/CUA-экранах, только TAB завершает поле и переходит к следующему. BACKTAB завершает поле и переходит к предыдущему. ENTER и Esc не перемещают по полям в CUA-экранах. Это - руководство по языку, следовательно, все атрибуты и операторы структур SCREEN и PULLDOWN и их синтаксис будут рассмотрены подробно. Как правило, SCREEN-ы и PULLDOWN-ы Кларион "рисуются" с помощью соответствующих иснтрументальных средств в Редакторе Текста и Генераторе Приложений, причем, для вас формируется корректный кларионовский синтаксис. Стало быть, ручное кодирование структур SCREEN или PULLDOWN не является необходимым. Equate-метки полейВ SCREEN-структурах, каждое поле с USE-переменной получает от компилятора свой номер. Эти номера полей начинаются с единицы и присваиваются полям по мере их появления в описании SCREEN-струк туры. Этот порядок определяет последовательность выбора полей оператором ACCEPT (хотя, его можно изменить оператором SELECT). Порядок появления полей в описании экрана НЕ зависит от атрибутов ROW и COL, которые задают месторасположение поля на экране. Таким образом, нет нужды в какой-либо корреляции между положением поля на экране и номером поля, присвоенным компилятором. Есть несколько операторов, которые используют эти номера полей как параметры: SELECT, DISPLAY, UPDATE, ERASE, DISABLE, ENABLE, и некоторые другие. Было бы довольно сложно задавать каждый раз номера полей для использования в этих операторах. Поэтому, Кларион имеет механизм решения этой проблемы: Equate-метки полей. Equate-метки полей всегда начинаются со знака вопроса (?), за которым идет имя USE-переменной поля. Ведущий знак вопроса означает для компилятора Equate-метку поля. Они очень похожи на нормальные директивы компилятора EQUATE. Компилятор подставляет номер поля для конкретной Equate-метки во время компиляции. Это делает ненужным знать или вычислять заранее номера полей. Поля LIST, POINT, BUTTON и PAUSE в SCREEN-структурах могут иметь USE-переменные, которые могут быть только Equate-метками, что предлагает способ обращения к этим полям из программы. Equate-метки менюВ PULLDOWN-структурах, компилятор назначает каждому полю MENU и ITEM свой номер. Эти номера полей - отрицательные, начинаются с минус единицы (-1) и назначаются полям по мере их появления в описании PULLDOWN-структуры. Equate-метки меню для PULLDOWN то же самое, что Equate-метки полей для SCREEN. Они всегда начинаются со знака вопроса (?). Поля MENU и ITEM в PULLDOWN-структурах могут иметь USE-переменные, которые могут быть только Equate-метками меню, что предоставляет способ обращения к этим полям из программы. SCREEN-СТРУКТУРЫSCREEN (описывает screen-структуру)
метка SCREEN([rows][,columns])[,AT()][,ALRT()][,CENTER]
[,COLOR()][,TRN][,EXPAND()][,GRAPHIC][,HLP()]
[,PRE()][,SHADOW][, ZOOM ][,CUA]
FADE
WIPE
FALL
[ROW()]
[COL()]
[BUTTON()]
[CHECK()]
[ENTERY()]
[IMAGE()]
[LIST()]
[OPTION
[CHECK()]
[RADIO()]
[метка] [STRING()]
.]
[PAINT()]
[PAUSE()]
[PROMT()]
[REPEAT()
[POINT()]
[multiple other fields]
.]
[метка] [STRING()]
[TEXT()]
.
SCREEN-структура объявляет экран. Внутри структуры могут быть описания и атрибуты, которые описывает вывод символов, цвета и поля для пользовательского ввода. Когда экран активен, его строковые (STRING) поля с метками могут обрабатываться как любые другие поля данных с метками. Другой экран может быть открыт БЕЗ закрывания предыдущих, хотя активным может быть только один. Последний открытый экран и является активным. SCREEN с параметрами ROWS и COLUMNS (размер не важен) описывает окно, которое автоматически сохраняет перекрываемое им видеоизображение. При закрытии экрана, сохраненное изображение восстанавливается. Если же параметры ROWS и COLUMNS опущены, то экран не сохраняет перекрытое изображение. Экран может быть описан с размерами, большими чем у физического экрана (область, которую можно одновременно видеть на мониторе). Такой экран называется виртуальным. Размер видимой части виртуального экрана задается оператором SETAREA. При необходимости, можно использовать SETAREA для изменения размеров виртуальной рабочей области. Виртуальный экран автоматически позиционируется так, чтобы его активное в данный момент поле было видно на физическом экране. Во время исполнения программы, когда активное поле находится за пределами физического экрана, рабочая область виртуального экрана сдвигается так, чтобы его верхний (или нижний, левый, правый) край находился двумя строками выше (ниже, левее, правее) выбранного поля. SCREEN-структуры предлагают автоматическое позиционирование от поля-к-полю. Нажатие клавиши завершения завершает текущее активное поле и переводит курсор не следующее поле, подлежащее редактированию. Порядок выбора полей задается размещением описаний полей в описании экрана. Таким образом, порядок выбора полей НЕ зависит от атрибутов полей COL и ROW, задающих расположение на экране. Все экранные структуры содержат полную поддержку мышки. Если перед запуском программы загружен драйвер мышки, достаточно выполнить команду SETMOUSE, и программа сможет работать с ней. Оператор может перемещать физический экран по виртуальному с помощью мышки. Помещение курсора мышки на край экрана вызывает сдвиг или прокрутку физического экрана в пределах экрана виртуального. Если оператор вручную переместил виртуальный экран так, что активное поле не видно на физическом экране, то автоматический выбор поля перенесет физический экран к выделенному полю, как только оператор нажмет какую-нибудь клавишу. Если у экрана есть атрибут GRAPHIC, то монитор переключается в графический режим при открытии такого экрана. Максимальный размер графического экрана - 25x80. Из-за ограничений по памяти, в графическом режиме НЕ разрешены виртуальные экраны. Открываемые в последствии экраны без атрибута GRAPHIC не изменят режим дисплея; он останется графическим до тех пор, пока не будет закрыт первоначальный экран с атрибутом GRAPHIC. Если какой-нибудь из последующих экранов больше, чем 25 x 80, программа аварийно завершит работу. Атрибут GRAPHIC требуется только для экранов с IMAGE-полями. Все остальные экраны работают одинаково как в текстовом, так и графическом режимах. Текстовый, конечно, намного быстрее чем графический, потому, что требуется перемещать гораздо меньше данных. Некоторые поля позволяют описать "горячие" клавиши, которые задаются амперсандом. Символ, стоящий за амперсандом и есть "горячая клавиша" поля. Для перехода к такому полю, надо нажать ALT и "горячую" клавишу. Пример:
Screen SCREEN(75,160),PRE(Scr) !A virtual screen
!(declarations) ! fields, strings, etc
. !End screen structure
См. также: SETAREA, SETMOUSE AT (задает координаты экрана)
AT(строка,столбец)
AT задает конкретное место для окна, так что оно не сможет "плавать". Обычно, это используется для экранов, меньших по размеру, чем виртуальный. SCREEN без атрибута AT пытается "плавать" так, чтобы не закрыть собой последние столбец и строку, к которым обращался предыдущий экран. Положение по умолчанию - под последней строкой, к которой было обращение и на последнем столбце, к которому было обращение. Если при этом край окна выходит за физический экран, то окно пытается разместиться над последней строкой, к которой было обращение. Если и это не получается, то SCREEN центрирует себя на виртуальном экране. Первый столбец окна помещается на последний столбец, к которому было обращение. Если при этом край окна выходит за пределы физического экрана, то окно сдвигается влево до тех пор, пока не будет виден самый правый край окна. Щелчок-и-перемещение мышки на верхней строке "плавающего" экрана, меньшего чем виртуальный, позволяет переместить окно в любое место виртуального экрана. Пример:
Screen1 SCREEN(15,50),AT(27,15)!Fix window at row 27, column 15
!(declarations) ! declare fields etc.
. !End of screen structure
CENTER (центрирование на физическом экране)
CENTER
Атрибут CENTER указывает на то, что окно SCREEN-структуры всегда будет открываться в центре экрана. Его стоит использовать, когда заранее неизвестно, в каком режиме будет работать программа - 25 43 или 50 строк, и важно расположить окно в центре. С помощью мышки можно перетащить центрированный экран, размеры которого меньше чем у виртуального, в любое место на виртуальном экране. Пример:
Screenl SCREEN(15,50),CENTER !Always pop up in center
!(declarations) ! declare fields etc.
. !End of screen structure
CUA (объявляет пользовательский интерфейс типа SAA/CUA)
CUA
Атрибут CUA в операторе SCREEN задает SAA/CUA-подобный интерфейс. SAA/CUA-подобие включает множество возможностей, большинство из которых, включены в экраны Кларион с или без атрибута CUA. Атрибут CUA имеет свои специфичные методы перемещения по полям и обработки клавиш завершения. SAA/CUA-подобные экраны используют TAB и BACKTAB для перемещения по полям экрана. TAB завершает редактирование поля и переходит к следующему. BACKTAB завершает редактирование текущего поля и переходит к ПРЕДЫДУЩЕМУ. НЕ-SAA/CUA экраны используют ENTER и ESC (а также TAB и BACKTAB) для перемещения между полями экрана. ENTER (и TAB) завершают редактирование поля и переходит к следующему полю для обработки. ESC (и BACKTAB) обрывают обработку текущего поля и выбирают для редактирования предыдущее поле, НЕ завершая редактирования текущего. Пример:
Screen1 SCREEN(15,50),AT(27,15).CUA
!SAA/CUA navigation and completion
!(declarations) ! declare fields etc.
. !End of screen structure
EXPAND (задает размножаемую строку)
EXPEND(строка)
Атрибут EXPAND в SCREEN-структуре задает строку (для режима 25 строк), которая будет повторена несколько раз в режимах 43 или 50 строк. Это позволяет использовать экраны, разработанные для режима 25 строк в режиме 43/50 строк. Указанная строка повторяется столько раз, сколько надо, чтобы заполнить экран. Обычно, выбранная строка используется для раздвижки REPEAT-структуры или LISTбокса на добавочные 18 или 25 строк. Пример:
Screen1 SCREEN(25,80),EXPAND(10)
!В режиме 43/50 повторяем 10ю строку
REPEAT(12),INDEX(Ndx),MAX(MaxRows)
!Repeat-структура в строках 3..15
ROW(3,5) POINT(1,16),USE(?Point)
Month COL(5) STRING(3)
COL(12) ENTRY(@N_7.2),USE(Amt),INS
. . !End of screen structure
См. также: SETTEXT GRAPHIC (задает графический режим)
GRAPHIC
Атрибут GRAPHIC указывает на то, что экран надо открывать в графическом режиме. Этот атрибут требуется для любого экрана, содержащего IMAGE-поля. Войдя в графический режим, программа остается в нем, пока не закроется экран, вызвавший переход в этот режим. Любые экраны, открываемые после экрана с GRAPHIC, будут открываться в графическом режиме независимо от наличия у них этого атрибута. Переход к графическому режиму прозрачен для оператора; все экранные поля, все функции редактирования такие же, как и в текстовом режиме. Любой текст с предыдущих текстовых экранов, автоматически будет преобразован в графику. Функция BLINK не работает в графическом режиме. То есть, любой мигающий текст, в графике будет выведен на ярком фоне. Из-за ограничений по памяти, 25х80 - максимальный размер графического экрана. Если вы работаете в режиме 43/50, то, при открытии графического экрана, экран автоматически переводится в режим 25 строк. В графическом режиме НЕДОСТУПНЫ виртуальные экраны. Если при работе в графическом режиме попытаться открыть виртуальный экран, то программа аварийно остановится. Пример:
Screenl SCREEN(15,50),GRAPHIC!Screen puts video in graphics mode
! (declarations) ! declare fields etc.
. !End of screen structure
SHADOW (автоматическая тень под окном)
SHADOW
Атрибут SHADOW вызывает автоматическое размещение "теней" у нижнего и правого краев окна или поля-кнопки, для имитации трехмерного эффекта. Тени - прозрачны, т.е. лежащий под ними текст виден как бы в дымке. SHADOW обычно используется в SCREEN-структурах, размер которых меньше физического экрана. В PULLDOWN-меню, SHADOW выделяет тенью только "выпадающие" подменю. Пример:
Screen1 SCREEN(15,50),SHADOW !Automatic shadowing around screen
!(declarations) ! declare fields etc.
. !End of screen structure
ZOOM, FADE, WIPE, FALL (методы открытия экрана)
ZOOM
FADE
WIPE
FALL
Эти атрибуты позволяют открыть экран с использованием некоторых эффектов. Только один метод может быть применен к одному экрану. Эти атрибуты не действуют в графическом режиме.
ZOOM окно "вырастает" на экране
FADE окно "проявляется" на экране посимвольно
WIPE окно "втирается" в экран
FALL окно "выпадает" на экран
Пример: Screen1 SCREEN(12,12),ZOOM Screen2 SCREEN(25,80),FADE Screen3 SCREEN(50,180),WIPE Screen4 SCREEN(10,30),FALL ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ ЭКРАННЫХ ПОЛЕЙROW (задает строку)
ROW(строка[,столбец])
ROW управляет размещением полей и строк на экране. СТРОКА и СТОЛБЕЦ должны быть в пределах высоты и ширины экрана соответственно. Пример: ROW(4,12) PAINT(12,34),COLOR(7,4) ROW(9) ENTRY(@Sl2),USE(Status) COL (задает столбец)
COL(столбец)
COL разделяет описания в пределах структуры SCREEN установкой столбца для следующего поля или строки в той же СТРОКЕ экрана, что и для непосредственно предыдущего поля. Пример: Fname ROW(2,2) STRING(@S12) !Вывод Fname в стр. 2 столб. 2 Init COL(16) STRING(@S1) !Вывод Init в стр. 2 столб. 16 Lname COL(18) STRING(@S12) !а Lname в стр. 2 столбце 18 ПОЛЯ СТРУКТУРЫ SCREENBUTTON (поле-кнопка)
BUTTON(текст),USE()[,COLOR()][,TRN][,MSG()][,ESC()]
[,HLP()][,SHADOW][,REQ][,IMM]
BUTTON описывает поле-кнопку в SCREEN-структуре. Текстовая строка может содержать амперсанд (&),который означает, что следующий за ним символ - "горячая" клавиша для этого поля. Нажатие ALT и выделенного амперсандом символа взывает немедленное "нажатие" этой кнопки. Атрибут KEY также может назначить горячую клавишу для поля BUTTON. Это может быть любой кларионовский код клавиши или однобайтная строковая константа. Если атрибут KEY присутствует, то задаваемый им код клавиши всегда будет возвращаться функцией KEYCODE() при завершении поля-кнопки, независимо от того, какая клавиша на самом деле использовалась для этого. Клавиша TAB, и в CUA и в не-CUA экранах, НЕ завершает поле-кнопку. Клавиша же ENTER завершает поле кнопку в обоих режимах экрана. Текстовая строка может содержать также вертикальную черту (|), которая означает конец строки текста. Таким образом, можно создавать многострочные кнопки. Общая ширина прямоугольника-кнопки определяется наибольшим числом символов до вертикальной черты. BUTTON с атрибутом REQ - кнопка, которая "требует проверки полей". На CUA экранах, атрибут REQ для полей ENTRY или TEXT не проверяется, пока не будет нажата кнопка с атрибутом REQ. BUTTON без атрибута IMM, завершается при отпускании левой кнопки мыши. BUTTON с атрибутом IMM завершается при нажатии левой кнопки мыши. Это позволяет исполнять назначенный этой кнопке исполняемый код до тех пор, пока не будет отпущена кнопка мыши. Пример:
BUTTON(' Ѓ ButtonTextЃ Ѓ'),USE(?Pushbutton)
!трехстрочная кнопка
CHECK (поле отметки (чекбокс)
CHECK(text),USE()[,COLOR()][,TRN][,MSG()][,HLP()]
[,ESC()]
CHECK это поле с двумя состояниями - вкл/выкл. Чекбокс помещает пробел левее строки, заданной как параметр оператора CHECK. Когда это поле "включено", связанная с ним USE-переменная устанавливается в единицу и значок "отметка" (v) появляется в рамочке (до тех пор, пока иное не задано командами LOADSYMBOLS или USESYMBOLS). Если "выключен", то рамка очищается и USE-переменная устанавливается в ноль (ложь). Состояние чекбокса можно изменять клавишей пробела. Текстовая строка может содержать амперсанд, который действует так же как и в текстовой строке для BUTTON - задает "горячую клавишу" для данного поля. CHECK может быть отдельно, или может быть сгруппирован с другими операторами CHECK в структуру OPTION. Состояние полей переключается пробелом. Пример:
ROW(12,23) CHECK('Employed?'),USE(Employed) !Одиночный чекбокс
ROW(5,6) OPTION !Начало структуры OPTION
ROW(6,9) CHECK('Deduct &Medical')! 'Alt-M' для медиков
ROW(7,9) CHECK('Deduct &Dental') ! 'Alt-D' для стоматологов
ROW(8,9) CHECK('Deduct &AD&&D') ! 'Alt-A' для любителей РПГ
. !Конец структуры OPTION
См. также: LOADSYMBOLS, USESYMBOLS ENTRY (Поле для ввода)
ENTRY([picture]),USE()[,COLOR()][,TRN][,HLP()]
[,ESC()][,IMM][,LFT][,INS][,CAP][,ALRT()]
OVR UPR
[,MSG()][,SKIP][,HIDE][,REQ]
Поле ENTRY позволяет оператору вводить и редактировать содержимое USE-переменной. Шаблон поля ENTRY может быть не такой длины, как его USE-переменная. Например, an ENTRY(@S30) может использоваться для изменения STRING(85), и USE-переменная будет прокручиваться влево или вправо в рамках, заданных шаблоном. То есть, когда поле ENTRY активно, можно использовать стрелки влево/вправо для перемещения в любое место USE-переменной. Если используется как "пустое" поле (без щаблона), то оператор ACCEPT немедленно завершает это поле. Таким образом, "пустые" поля позволяют программе получать управление в каких-то точках обработки SCREEN-структуре (обычно используется для обработки НЕ-CUA экранов). Поле ENTRY с атрибутом HIDE показывает на экране звездочки (*) при вводе данных. Обычно это используется для ввода паролей, чтобы нельзя было подглядеть из-за плеча вводимые данные. Если есть атрибут SKIP, то поле не может быть выбрано для ввода данных. Тем не менее, USE-переменая может быть показана оператором DISPLAY, что позволяет создавать поля "только для глаз". Пример:
ROW(6,14) ENTRY(@S24),USE(Name),CAP,LFT,HLP('Name')
ROW(8,16) ENTRY(@S2),USE(state),UPR.IMM,HLP('StateLst')
ROW(12.20) ENTRY(@N4.1),USE(Percent),INS,REQ,ESC(?Amount)
ROW(10,8) ENTRY(@P###-##-####P),USE(SocSecNbr),OVR,REQ.IMM
ROW(1,1) ENTRY,USE(?FirstField)
IMAGE (поле-рисунок)
IMAGE(row,columns),[NAME()][,USE()][,IMM][,REUSE]
[,SKIP][,MSG()][,ESC()][,HLP()][,KEY()]
IMAGE описывает область для вывода графики для SCREEN-структуры с атрибутом GRAPHIC. Параметры rows и columns определяют размер выводимого на экран рисунка. PCX или GIF рисунки автоматически масштабируются при необходимости. IMAGE-поле без атрибута SKIP действует как поле BUTTON. Оно может иметь EQUATE-метку поля, как и его USE-переменная, что позволяет ссылаться на нее операторами программы. Пользователь может: переместиться на это поле клавишей TAB и нажать ENTER, щелкнуть на нем мышкой, или нажать заданную атрибутом KEY горячую клавишу - ACCEPT завершит это поле. Если атрибут KEY указан, то задаваемый им код клавиши будет возвращаться функцией KEYCODE() при завершении IMAGE-поля, независимо от клавиши, действительно завершившей его. Если IMAGE-поле выбрано пользователем, то в его верхнем левом углу появляется мигающий ромбик (ASCII 4). Цвет ромбика - это цвет переднего плана для текущего Цветового Стиля, который имел символ в текстовом режиме в этой позиции. IMAGE-поля поддерживаются в графических режимах EGA, VGA и SVGA; CGA Color и Hercules graphics не поддерживаются. Поддерживаются все 16-цветные режимы. 256-цветные PCX или GIF рисунки автоматически выводятся в 16-цветном режиме на 16-цветном "железе". 256цветные SVGA режимы поддерживаются при определенном минимуме аппаратных средств: Карта/Чипсет Разрешение Требует Памяти ------------ ---------- -------------- TSENG Chip Set 640 x 350 512K Video7/Headland 640 x 400 256K Ahead Systems 640 x 400 256K Paradise 640 x 400 256K VESA 640 x 400 256K Trident/Everex 640 x 400 256K Zymos 640 x 400 256K Genoa 640 x 400 256K Пример:
Screen SCREEN(20,30),PRE(Scr),GRAPHIC
ROW(3,5) IMAGE(14,25),NAME('picture.pcx'),SKIP
!Показать рисунок
ROW(3,35) IMAGE(14,25),NAME('picture.gif'),IMM
!IMAGE как BUTTON
ROW(3,37) STRING('Picture Select Button')
!Строка накладывается на рисунок
.
См. также: BUTTON, SHOWIMAGE LIST (описывает список)
LIST(rows,cols),FROM()[,COLOR()][,TRN][,HLP()]
[ESC()][,IMM][,SKIP][,MSG()][,USE()][,HIDE]
[,FILL()][,COLS()][,FIX()][,HSCROLL ]
VSCROLL
HVSCROLL
LIST объявляет список в SCREEN-структуре. LIST выводит на экран rows элементов/полей из QUEUE, имя которой задается атрибутом FROM. Поле QUEUE выводится по одной записи в строке, в области, задаваемой параметрами rows и cols. Элементы очереди выводятся в список как есть, так что некоторые поля придется форматировать во время построения QUEUE. Если у LIST-а есть атрибут IMM и QUEUE изменяется в то время, когда LIST ждет ввода от пользователя, надо использовать оператор DISPLAY для обновления списка. Полоса курсора позволяет оператору выбирать элемент из списка. FILL-поле обновляется по мере продвижения курсора по списку. Список завершается нажатием TAB для CUA экранов (и TAB или ENTER для не-CUA экранов) и процесс обработки переходит к следующему полю для ввода. Двойной щелчок мышки также завершает список, но не переводит обработку автоматически на следующее поле. Функция CHOICE возвращает номер записи в QUEUE (значение возвращаемое функцией POINTER(queue)) соответствующий элементу, выбранному по завершении списка. Второй параметр оператора SELECT может быть использован для помещения курсора на НЕ первый элемент списка. Список с атрибутом IMM, прокручивается горизонтально на 255 символов. Без атрибута IMM, он прокручивается в пределах самой длин ной записи в QUEUE (до 255 символов). Если задан атрибут COLS, полоса курсора подсвечивает один столбец (заданный атрибутом COLS) за раз, и стрелки влево/вправо позволяют переходить от столбца к столбцу в пределах элемента списка. Атрибут FIX можно использовать для создания заголовков столбцов, которые прокручиваются только горизонтально, вместе со всем списком, не прокручиваясь по вертикали (они зафиксированы в списке). Пользователь не может отметить или изменить заголовки. Пример:
SelectPart PROCEDURE
ListOue QUEUE,PRE(Lst) !Очередь для номеров З/Ч
PartNo STRING(10) ! отформатирована для
. ! вывода на экран
Screen SCREEN(20,30),PRE(Scr)
ROW(3,45) ENTRY(@slO),USE(Trn:PartNo),SKIP
ROW(4,45) LIST(10,10),FROM(Lst:PartNo)|
,FILL(?Trn:PartNo),USE(?PartList)
.
CODE
SET(PartsFile) !Строим QUEUE для LISTбокса
LOOP UNTIL EOF(PartsFile)
NEXT(PartsFile)
IF ERRORCODE() THEN STOP(ERROR()).
Lst:PartNo = Par:PartNo
ADD(ListOue,Lst:PartNo)
IF ERRORCODE() THEN STOP(ERROR()).
.
OPEN(Screen) !Теперь откроем экран и...
ACCEPT ! выбор за пользователем!
OPTION (описывает меню опций)
OPTION[,COLOR()][,TRN]
CHECK()
.
OPTION[USE()][,COLOR()][,TRN][,HLP()][,ESC()]
RADIO()
.
OPTION([picture])[USE()][,COLOR()][,TRN][,HLP()]
[,ESC()][,ALRT()][,IMM][,REQ][,SKIP][,PRE()]
[метка] STRING()
.
Структура OPTION формирует на экране структуру меню. В структуре OPTION разрешены три типа полей: CHECK (чекбоксы), RADIOкнопки и STRING (строки). Поля разных типов не могут использоваться в одой и той же структуре OPTION. Нажатием горячей клавиши, заданной амперсандом в предшествующем операторе PROMPT, можно выбрать для ввода целиком структуру OPTION. OPTION, содержащий операторы CHECK, группирует несколько чекбоксов вместе. Группа может иметь один общий цвет (атрибут COLOR оператора OPTION). Стрелки вверх/вниз перемещают курсор-указатель с одного чекбокса на другой и при необходимости - с самого нижнего на самый верхний. Каждый чекбокс может быть переключен индивидуально (пробелом) не влияя на остальные чекбоксы в структуре OPTION. Каждый чекбокс может иметь собственную горячую клавишу, задаваемую амперсандом в его строке параметров. USE-переменные не разрешены для OPTION-ов, и функция CHOICE не влияет на этот тип OPTION-ов. OPTION, содержащий RADIOкнопки позволяет выбрать только одну из списка, приведенного в структуре OPTION. Когда кнопка выбрана, любая другая выбранная ранее кнопка отключается (гаснет). USEпеременная получает значение строки от выбранной RADIOкнопки, а функция CHOICE возвращает относительную позицию кнопки в структуре OPTION. OPTION, содержащий операторы STRING, работает как меню в структуре SCREEN. Каждая строка может быть подсвечена курсором и выбрана нажатием ENTER на обычном экране, или нажатием TAB на CUAэкране. USE-переменная обновляется значением строки, а функция CHOICE возвращает относительную позицию выбранной строки в структуре OPTION. Можно использовать необязательный шаблон формата. Он выводит значение текущей строки в верхний левый угол структуры OPTION, и обновляет его при перемещении курсора. Пример:
ROW(5,6) OPTION !Начало структуры CHECK OPTION
ROW(6,9) CHECK('Deduct &Medical')!'Alt-M' для медиков
ROW(7,9) CHECK('Deduct &Dental') !'Alt-D' для стоматологов
ROW(8,9) CHECK('Deduct &AD&&D') !'Alt-A' для любителей RPG
. !Конец структуры OPTION
ROW(10,6) OPTION,USE(TaxSelection) !Начало структуры RADIO OPTION
ROW(11.9) RADIO('Pre-Tax'),MSG('Это было до сбора налогов')
ROW(12,9) RADIO('Post-Tax'),MSG('Это стало после сбора налогов')
.
ROW(15,6) OPTION !Begin item option structure
ROW(16,9) STRING('Process &Medical')
!'Alt-M' for medical procedure
ROW(17,9) STRING('Process &Dental')
!'Alt-D' for dental procedure
ROW(18,9) STRING('Process &AD&&D')!'Alt-A' for AD&D procedure
. !End option structure
См. также: CHECK, RADIO, STRING, PROMPT PAINT (закраска части экрана)
PAINT(строк,столбцов),COLOR()[,TRN]
При открытии SCREEN-структуры, все ее видеоатрибуты определяются ее атрибутом COLOR. PAINT изменяет байты видеоатрибутов в заданной прямоугольной области экрана. Пример:
ROW(4,25) PAINT(13,32),COLOR(23)
!Закрасить голубым 13 строк по 32 столбца
ROW(6,58) PAINT(6,22),TRN
!Закрасить прозрачно 6 строк по 22 столбца
PAUSE (поле ожидания нажатия на клавишу)
PAUSE(строка)[,USE()][,COLOR()][,TRN][,HLP()][,ESC()]
[,ALRT()][,MSG()]
Когда PAUSE-поле выбрано, на экран выводится строка string. Любая клавиша кроме ESC или BACKTAB завершает PAUSE-поле. Завершение PAUSE-поля убирает строку string с экрана. PAUSE НЕ передает значение в USE-переменную. Тем не менее, вы можете ИСПОЛЬЗОВАТЬ (английская игра слов - USE=ИСПОЛЬЗОВАТЬ) EQUATE-метку, что позволяет вам определять это поле функцией FIELD для своих целей. PAUSE-поля обычно используются на НЕ-CUA экранах, для вывода сообщений типа "бьем/не бьем", требующих подтверждения от оператора. Пример: :
PAUSE('F10 - Облом, любая другая клавиша - продолжаем')|
,USE(?Complete)
:
CODE
CASE FIELD()
OF ?Complete
IF KEYCODE() = F10Key THEN RETURN.
.
POINT (указатель структуры REPEAT)
POINT(строк,столбцов)[,USE()][,COLOR()][,TRN]
[,ALRT()][,HLP()][,ESC()][,REQ()][,MSG()][,IMM]
POINT-поле создает полоску подсветки (курсор) позволяющую опера тору выбрать элемент из REPEAT-структуры. С другой стороны, оно устанавливает значение REPEAT INDEX. POINT-указатель формируется изменением цветов в покрываемой им области. Размер курсора определяется параметрами СТРОК и СТОЛБЦОВ. Пропущенный параметр считается равным единице. Верхний левый угол указателя находится в позиции, задаваемой его параметрами ROW и COL, и изменяется в пределах области, заданной параметрами DOWN и ACROSS (вниз и поперек) REPEAT-структуры, и параметром EVERY. Стрелки, клавиши Home и End позволяют оператору перемещаться в пределах структуры REPEAT. POINT НЕ подсвечивает полностью пустой элемент. Следующие клавиши завершают POINT-поле, и устанавливают переменную REPEAT INDEX в относительную позицию в REPEAT. Они могут использоваться для передаче управления программе из REPEAT: Tab (CUA) Enter (non-CUA) Ins Del Backspace Pgup PgDn CtrlPgUp CtrlpgDn Up (с самого верха) Down (с самого низа) Любой алфавитно-цифровой символ. POINT-поле завершается, если СТРЕЛКА ВВЕРХ (или BACKTAB для CUAрежима) нажата в самой первой позиции REPEAT-структуры, или СТРЕЛКА ВНИЗ нажата в самой последней позиции. Тем не менее, поле типа POINT с атрибутом REQ будет "свертываться" в последнюю/ первую позиции соответственно, без завершения. Любой алфавитно-цифровой символ также завершит POINT-поле. Это позволяет программисту создавать "локаторные" поля. "Локаторное" поле динамически репозиционирует курсор не первую запись, содержащую введенные пользователем символы. Код для "локаторных" полей осуществляет "поиск с увеличением" для нахождения первой записи, содержащей данные, начинающиеся с этих символов. Пример:
REPEAT(12),INDEX(Ndx)
ROW(3,5) POINT(1,16),USE(?Point)
Month COL(5) STRING(3)
. !Конец структуры REPEAT
См. также: REPEAT Назад | Содержание | Вперед |
|
CITForum © 1997–2025